viernes, enero 30

Principios básicos de Usabilidad

El diseño de productos web y multimedia en general deben seguir los siguientes principios:

  • 1. Anticipación, el producto multimedia, debe anticiparse a las necesidades del usuario.

  • 2. Autonomía, los usuarios deben tener el control. Los usuarios sienten que controlan una aplicación multimedia si conocen su situación en un entorno abarcable y no infinito.

  • 3. Los colores han de utilizarse con precaución para no dificultar el acceso a los usuarios con problemas de distinción de colores (aprox. un 15% del total). En general el color también se debe usar moderadamente.

  • 4. Consistencia, las aplicaciones deben ser consistentes con las expectativas de los usuarios, es decir, con su aprendizaje previo.

  • 5. Eficiencia del usuario, las aplicaciones se deben centrar en la productividad del usuario, no en la del propio Producto. Por ejemplo, en ocasiones tareas con mayor número de pasos son más rápidas de realizar para una persona que otras tareas con menos pasos, pero más complejas.

  • 6. Reversibilidad, un producto multimedia ha de permitir deshacer las acciones realizadas

  • 7. Ley de Fitts indica que el tiempo para alcanzar un objetivo con el ratón esta en función de la distancia y el tamaño del objetivo. A menor distancia y mayor tamaño más facilidad para usar un mecanismo de interacción.

  • 8. Reducción del tiempo de latencia. Hace posible optimizar el tiempo de espera del usuario, permitiendo la realización de otras tareas mientras se completa la previa e informando al usuario del tiempo pendiente para la finalización de la tarea.

  • 9. Aprendizaje, las aplicaciones multimedia deben requerir un mínimo proceso de aprendizaje y deben poder ser utilizados desde el primer momento.

  • 10. El uso adecuado de metáforas facilita el aprendizaje de un Producto Multimedia, pero un uso inadecuado de estas puede dificultar enormemente el aprendizaje.

  • 11. La protección del trabajo de los usuarios es prioritario, se debe asegurar que los usuarios nunca pierden su trabajo como consecuencia de un error.

  • 12. Legibilidad, el color de los textos debe contrastar con el del fondo, y el tamaño de fuente debe ser suficientemente grande.

  • 13. Seguimiento de las acciones del usuario. Conociendo y almacenando información sobre su comportamiento previo se ha de permitir al usuario realizar operaciones frecuentes de manera más rápida.

  • 14. Interfaz visible. Se deben evitar elementos invisibles de navegación que han de ser inferidos por los usuarios, menús desplegables, indicaciones ocultas, etc.

    Otros principios para el diseño usable son:
  • a) Los usuarios deben ser capaces de alcanzar sus objetivos con un mínimo esfuerzo y unos resultados máximos.

  • b) Un producto multimedia no ha de tratar al usuario de manera hostil. Cuando el usuario comete un error el sistema ha de solucionar el problema, o en su defecto sugerir varias soluciones posibles, pero no emitir respuestas que meramente informen del error culpando al usuario.

  • c) En ningún caso un producto multimedia puede venirse abajo o producir un resultado inesperado. Por ejemplo no deben existir enlaces rotos.

  • d) Un producto multimedia debe ajustarse a los usuarios. La libertad en el uso de un producto multimedia es un término peligroso, cuanto mayor sea el número de acciones que un usuario pueda realizar, mayor es la probabilidad que cometa un error. Limitando el número de acciones al público objetivo se facilita el uso de un producto multimedia.

  • e) Los usuarios no deben sufrir sobrecarga de información. Cuando un usuario usa un producto multimedia y no sabe donde comenzar a leer, existe sobrecarga de información.

  • f) Un producto multimedia debe ser consistente en todos los pasos del proceso. Aunque pueda parecer apropiado que diferentes áreas tengan diseños diferentes, la consistencia entre los diseños facilita al usuario el uso de un producto.

  • g) Un producto multimedia debe proveer de un feedback a los usuarios, de manera que éstos siempre conozcan y comprendan lo que sucede en todos los pasos del proceso.


Referencias:

- Tognazinni, B. First Principles. Asktog.com

- Nielsen, J. Ten Usability Heuristics. Useit.com

Descripción y objetivos del Diseño Multimedia

INQUIETUDES QUE BUSCA RESOLVER

Unificar conceptos en la elaboración, integración y distribución de los diferentes tipos de proyectos multimedia.

JUSTIFICACIÓN

La integración multimedia es la técnica que unida a conceptos de diseño visual, da al estudiante las herramientas necesarias para integrar en un solo producto diferentes medios de carácter electrónico tales como el audio, video, texto e imagen.

Mediante la combinación de técnicas específicas y conceptos de diseño gráfico, navegación, Usabilidad e Ingeniería de software, el profesional de la multimedia puede distribuir productos efectivos, de impacto y que cumplan con los objetivos finales asignados al proyecto de integración.

OBJETIVOS

Objetivo general

Dotar a los estudiantes de Ingeniería, de los fundamentos teóricos y técnicas más avanzadas sobre la producción de contenidos multimedia utilizando los recursos tecnológicos disponibles y aplicando todos los conceptos de medios adquiridos en otras materias : Elaboración de guiones, Animación 2D, Laboratorio de video, Laboratorio de Sonido, Talleres de animación.


Objetivos específicos
  • Definir el concepto de Interacción e integración.

  • Definir el concepto de Diseño de información para entender que es el producto integrado de multimedia, su público y entorno, usuarios, las opciones de desarrollo óptimas para un proyecto, las materias primas que se usarán en el proyecto, la planificación y organización del proyecto.

  • Desarrollar Interfaces de Usuario efectivas aplicando conceptos de Orientación, navegación, diseño gráfico de mapas de imagen y metáforas, Usabilidad, funcionalidad y guiones multimedia

  • Diseñar la presentación final del producto integrado de acuerdo a conceptos de imagen digital, compresión de datos, el estilo gráfico y de comunicación, el diseño y comunicación, prototipo.

  • Distribuir adecuadamente el producto final, de acuerdo a los canales de distribución como son Internet, medios magnéticos, redes, etc.

COMPETENCIAS

Generales:

  • Comunicación El estudiante distingue entre diferentes tips de proyecto multimedia y toma decisiones de desarrollo y diseño acertadas y formula soluciones acordes a lo que se quiere comunicar.

  • Cooperación-trabajo en equipo El estudiante distingue los diferentes roles que desempeñan las personas en un grupo de trabajo.

  • El estudiante sabe evaluar las curvas de aprendizaje en el manejo de roles tecnicos , tecnológicos y competencias de cada persona en un grupo de trabajo.
  • Responsabilidad El estudiante es ético con el manejo de las materias primas entregadas, maneja los tiempos de entrega y entiende la problemático socio-económica que implca su trabajo.

Especificas

Laborales:

  • Comunicación Resuelva problemas de diseño a nivel de interacción, navegación, distribución de productos multimedia.

  • Maneja los elementos compositivos o gráficos, software y progrmación de amnera adecuada al proyecto.

  • Afrontar el cambio Conoce la sgeneralidades para poder adapatrse a las nuevas tecnologías..

  • Trabajo en equipo para el desarrollo de proyectos incrementales.

  • Destrezas y habilidades Realiza productos distribuibles, manejables y que puedan llegar a los públicos y entornos objetivos.

Cognitivas:

  • Es capaz de interpretar los requerimientos escenciales y puntuales de un proyecto de multimedia.

  • Argumentar Sabe defender, justificar y organizar un proyecto de multimedia.

  • Proponer Sabe prototipar productos de multimedia de acuerdo con los requerimientos y opciones de desarrollo.

Comunicativas:

  • Desarrollar habilidades y destrezas que le permitan el desarrollo de interfaces de alto impacto

  • Comprender, interpretar y solucionar problemas teóricos mediante su codificación e implementación.

  • Identificar y comprender los avances de la tecnología en cuanto Software se refiere.

Investigativas:

  • Aprendizaje permanente basado en las teorias de la usabilidad y diseño de interfaces de usuario.

  • Análisis de los resultados obtenidos en el proceso de desarrollo del proyecto.

  • Aprendizaje crítico que permita argumentar y proponer nuevas formas realizar proyectos de multimedia.

  • Construcción de posibles soluciones al problema planteado.

  • Comunicación conoce las tendencias del diseño de interfaces de usuario y las posiblidades de acuerdo avances tecnológicos y técnicos.

UNIDADES MODULARES

UNIDAD MODULAR 1. Diseño de información

Objetivo específico:

  • Definir las etapas, público, entorno y opciones de desarrollo de un producto multimedial de acuerdo a la consecución de información relevante.

  • Entender que el diseño de información es la etapa inicial antes del emprendimiento del diseño de producto.

Temas:

  • Definición de producto
  • Público y entorno
  • Usuarios
  • Opciones de desarrollo
  • Materias primas
  • Planificación
  • Organización
  • Diagramas de flujo

UNIDAD MODULAR 2. Diseño de Interfaz de Usuario

Objetivo específico:

  • Diseñar un prototipo de producto multimedia con un alto grado de usabilidad, accesibilidad y funcionalidad, siguiendo la teoría sobre diseño de interfaces gráficas de usuario que contengan diferentes tipos de archivo.

Temas:

  • Orientación
  • Mapa de imagen y metáfora
  • Navegación
  • Utilización
  • Funciónalidad
  • Guiones multimedia

UNIDAD MODULAR 3. Diseño de presentación

Objetivo específico:

  • Diseñar y distribuir un prodcuto de multimedia de acuerdo al plan de trabajo hecho con anterioridad.

Temas:
  • La imagen digital
  • Compresión de datos
  • Estilo gráfico y de comunicación
  • Diseño y comunicación
  • Prototipo
  • Distribución
  • Contratación, manejo del cliente

METODOLOGÍA

La cátedra está dividiva en 1 hora de clase teórica y 2 de taller.

La materia se orienta a través de la realización de talleres de dos horas, en donde se aplican conceptos y teoría impartida en clases de 1 hora. Así mismo, se programa la ejecución de un proyecto real.

EVALUACIÓN

La evaluación del proceso de enseñanza, se hará mediante las técnicas de evaluación cualitativa y cuantitativa, a criterio del docente, y de acuerdo con la reglamentación vigente de entrega de resultados (30% - 30% - 40%).

Esta evaluación se hará con un proyecto manejado a través del semestre, con tres cortes. Estos cortes evalúan el conocimiento impartido en clase.

FUENTES DE INFORMACIÓN

IMPRESOS

TEXTOS GUÍA

  1. VAUGHAN. Multimedia Manual de Referencia. McGraw-Hill Osborne Media. 2000
  2. KRISTOF, Ray, Diseño interactivo, Anaya Multimedia, 2000
  3. RAFOLS, Rafael; El diseño Audiovisual, GG Diseño.

OTROS TEXTOS

1. Manuales de software en linea o impresos, Macromedia, Adobe, Digital Worshop

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