jueves, marzo 1

Propuesta de un Proyecto Multimedia

Este artículo está basado en la propuesta metodológica del autor Ray Kristof, en su libro Diseño Interactivo.

1. Objetivo general y los específicos.


Definimos el Objetivo que se persigue con el producto final. Las palabras claves son : Enseñar, entretener, mostrar, vender, u otra que sea afín al objetivo final del proyecto.

Un portafolio, generalmente puede tener la finalidad de mostrar y vender, pero podría ser de entretenimiento si queremos impactar.

2. Referentes

Se cuenta sobre el estado en que está el determinado tipo de trabajo en el momento. Por ejemplo, si vamos a diseñar una web que contiene información musical y videos, contaremos cómo funcionan las páginas que existen, qué tecnologías usan, etc. Es importante definir el estado del arte en el medio más próximo al nuestro, por ejemplo qué se hace y usa en Colombia, en el mundo, otros profesionales de Diseño Multimedia. Acá es importante pensar que le gustaría tener al cliente en su producto (en este caso ustedes mismos).

¿Qué le gustaría saber al cliente sobre lo que hacen los demás con respecto a lo que quiere de su producto?

3. Usuarios

En este apartado se pretende especificar cómo los usuarios van a usar el producto. Por ejemplo si es para niños, la edad, las habilidades necesarias, el tiempo que usarán para disfrutar nuestro material . Sobretodo es identificar el usuario final que usará el Cd, DVD, Web, etc. Esto se hace ya que de acuerdo con esta definición, se tomarán decisiones importantes en cuanto a navegación, tamaño de los objetos, iconos, tipografía, texturas, si es o no necesaria la locución y demás aspectos del diseño y lo que se conoce como Usabilidad, Accesibilidad.

4. Público

Definimos el público y el entorno donde se desenvolverá nuestro producto. Haremos un pequeño estudio de ese mercado, sus gustos, sus conocimientos, estrato social, su posición empresarial (gerente, jefe de personal, jefe de comras, productor de video, etc..) , los conocimientos técnicos que deben tener para usarlo, lo que deberían aprender.

Estas caracterísitcas nos ayudan a DEFINIR nuestro producto.

5. Entorno


También tendremos en cuenta el entorno, como luz y oscuridad del recinto, posibilidades auditivas del recinto como ruido, silencio, y todo los aspectos que suponemos influirán sobre la utilización del producto. Suponga una locución en un video que se va a exponer en un recinto ferial muy ruidoso, o de alto tráfico de personas: ¿Será necesaria?.

6.
Materias primas

Con qué material contamos para realizar el proyecto. ¿Es suficiente?, ¿Hay que hacer tomas de video adicionales o capturar más fotos?, ¿Hay que realizar más trabajo de campo?, etc
Son aspectos a considerar en la realización antes de emprender el proyecto.
Tener en cuenta si el material como videos, audios, fotos, textos, del que se dispone es utilizable, tenemos derechos de uso o autor, son legibles, actuales, hay que pagar por ellos, etc.
Saber del estado actual de las materias primas que nos entregue el cliente, nos puede ayudar a tomar decisiones en la etapa de Diseño Gráfico. Un buen ejemplo sería el contar con fotos de recorte de periódicos que podría dar como resultado una metáfora visual centrada en el periódico mismo, texturas de papel envejecido, papel arrugado, colash, tipografía.

7. Opciones de desarrollo

¿Qué es lo mejor para desarrollar el producto?: Flash, html, bases de datos, Director, video, dvd, etc...

Tenemos en cuenta el software y las capacidades de desarrollo de nuestro equipo humano de trabajo. Por ejemplo, darse cuenta de que no es posible hacer una pieza 3D en Rhinoceros (software 3D) porque no cumple con algún requisito de render, textura o simple exportación a otro formato. También es posible que debamos aprender a usar un determinado software y la curva de aprendizaje implica tiempo y dinero.

Debemos tener en cuenta la utilización de determinado hardware como apartos de edición BetaCam, VHS, Betamax, cintas de audio en formato DAT, films de 8 mm y muchos otros. Estas precisiones, ayudan a costear futuros alquileres de luces, cámaras, salas de edición, etc.

Contamos aquí la mejor opción para desarrollar el producto.


8. Planificación y diagrama de flujo

Hacemos un plan de trabajo, generalmente presentado como una linea de tiempo.
Elaboramos un diagrama de flujo con la información que tenemos del proyecto, es la primera tentativa de organización de la información y de aquí podrán salir los principales accesos a la interacción.

Se hace una posible delimitación de temas agrupados por categorias y subcategorias.

9. Metáfora Visual

Seleccionar el tema gráfico: Por ejemplo, Edad Media, Futuro, Niños, Fantasía, Mitología, Religión, Alegría, Sueños, etc.

En los portafolios es especialmente importante seleccionar una Metáfora Visual que encamine las opciones de Diseño, y el objetivo que se persiga con él, por ejemplo un desarrollador 3D que desea captar clientes en su área, probablemente querría plantear su diseño con un metáfora visual tridimensional, dando así la oportunidad a su cliente de conocer su trabajo y creatividad.

Aquí se cuenta sobre la parte gráfica del proyecto, sin que sea necesario bocetar o presentar el tema gráfico todavía.

Por ejemplo si la Multimedia se desarrolla en un entorno futurista, las metáforas que mejor ejemplifiquen el futuro en cuanto a:
  • Color: ¿Qué colores son los más acertados para expresar futuro?
  • Textura: ¿Es el bronce futurista?, o ¿Lo representa mejor lo transparente?
  • Tipografía: Las tipografías que mejor se ajusten al diseño futurista.
  • Superficies: ¿Es rugosa, lisa, ondulada una superficie en el futuro?,
  • Iluminación: Oscuridad, luz, sombras, etc.
Hacemos una lista de de las principales características que pueden representar el tema gráfico para nuestro proyecto.

Twitter