lunes, octubre 26
Tutoriales en Tucual.com
http://www.tucual.com
martes, septiembre 22
Guía de evaluación Heurística.
Guía en forma de checklist para la evaluación heurística en base a dimesiones como: identidad, lenguaje y redacción, accesibilidad, layout, elementos multimedia...
Este documento tiene por objeto servir de guía general para la evaluación de la usabilidad de sitios web. Es una versión resumida de la guía que nosotros utilizamos en nuestra actividad profesional, aunque lo suficientemente extensa y específica como para resultar de utilidad a aquellos profesionales que requieran de un documento base (que poder extender según sus propias necesidades) con el que empezar a trabajar en evaluación heurística.
La Guía está estructurada en forma de checklist, para facilitar la práctica de la evaluación. Como se puede observar, todas las puntos están formulados como preguntas, dónde la respuesta afirmativa implica que que no existe un problema de usabilidad, y la negativa que si.
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/heuristica.htm
viernes, septiembre 18
martes, agosto 18
Usabilidad
El "grado de usabilidad" de un sistema es, por su parte, una medida empírica y relativa de la usabilidad del mismo.
1. Empírica porque no se basa en opiniones o sensaciones sino en pruebas (del inglés tests) de usabilidad, realizadas en laboratorio u observadas mediante trabajo de campo.
2. Relativa porque el resultado no es ni bueno ni malo, sino que depende de las metas planteadas (por lo menos el 80% de los usuarios de un determinado grupo o tipo definido deben poder instalar con éxito el producto X en N minutos sin más ayuda que la guía rápida) o de una comparación con otros sistemas similares.
El concepto de usabilidad se refiere a una aplicación (informática) de (software) o un aparato (hardware), aunque también puede aplicarse a cualquier sistema hecho con algún objetivo particular.
El modelo conceptual de la usabilidad, proveniente del diseño centrado en el usuario, no está completo sin la idea utilidad. En inglés, utilidad + usabilidad es lo que se conoce como usefulness.
Jackob Nielsen definió Usabilidad como el atributo de calidad que mide lo fáciles que son de usar las interfaces Web.[1
Orígenes controvertidos del término.
El término usabilidad, aunque de origen latino, en el contexto que se utiliza deriva directamente del inglés usability. Si bien los filólogos hispánicos consultados coinciden en afirmar que el término puede ser creado en la lengua castellana, su acepción no está clara. En castellano significa capacidad de uso, es decir, la característica que distingue a los objetos diseñados para su utilización de los que no. Sin embargo la acepción inglesa es más amplia y se refiere a la facilidad o nivel de uso, es decir, al grado en el que el diseño de un objeto facilita o dificulta su manejo. A partir de ahora definiremos el término usabilidad basándonos en la segunda acepción. Según David Branderbest, la usabilidad define el objetivo del sistema creado. Sin ella, cualquier mensaje o contenido no tiene sentido, lo que es tan obvio que no debería ser objeto de discusión siquiera. Si bien el concepto mismo de usabilidad es de reciente aplicación, desde hace mucho tiempo se maneja por criterios como facilidad de uso, amistoso con el usuario, etc. Muchos casos y empresas acumulan muestras de cómo el interés por lo que hoy denominamos usabilidad moderna se remonta a varias décadas atrás.
Algunas conclusiones y casos recogidos en estudios e investigaciones por Sun Mycrosystems:[3]
• La usabilidad demuestra reducciones del ciclo de desarrollo de los productos de 33-50% (Bosert 1991).
• 63% de todos los proyectos de desarrollo de software sobrepasan su presupuesto, siendo las cuatro causas más importantes relacionadas con usabilidad. (Lederer y Prassad 1992).
• El porcentaje de código que se dedica al desarrollo de la interfaz con los usuarios ha ido aumentando a lo largo de los años hasta un promedio 47-60% del conjunto de la aplicación. (MacIntyre et al. 1990).
• La empresa Ricoh descubrió que el 95% de los usuarios encuestados nunca utilizaban las tres características claves diseñadas para hacer más atractivo el producto, bien por desconocer su existencia, no saber cómo utilizarlas o no entenderlas. (Nussbaum y Neff 1991).
• 80% de las tareas de mantenimiento se deben a requerimientos de usuarios no previstos, quedando el resto debido a fallos y errores. (Martin y McClure 1993; Pressman 1992)
Por otro lado, la introducción de criterios tendentes a hacer amigable y fácil de usar un producto, no puede negarse desde tiempos inmemoriables, desde la cinta para sujetar una prenda de vestir hasta las asas en viejas ánforas prehistóricas, tuvieron como idea original facilitar el uso de un objeto, por ende éste se hacía más atractivo y por consiguiente cobraba otro valor en el mercado.
Definiciones formales
La Organización Internacional para la Estandarización (ISO) ofrece dos definiciones de usabilidad:[2] [4]
ISO/IEC 9126:
"La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso"
Esta definición hace énfasis en los atributos internos y externos del producto, los cuales contribuyen a su funcionalidad y eficiencia. La usabilidad depende no sólo del producto sino también del usuario. Por ello un producto no es en ningún caso intrínsecamente usable, sólo tendrá la capacidad de ser usado en un contexto particular y por usuarios particulares. La usabilidad no puede ser valorada estudiando un producto de manera aislada (Bevan, 1994).
ISO/IEC 9241:
"Usabilidad es la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico"
Es una definición centrada en el concepto de calidad en el uso, es decir, se refiere a cómo el usuario realiza tareas específicas en escenarios específicos con efectividad.
Otros aspectos de la usabilidad
A partir de la conceptualización llevada a cabo por la ISO, se infieren los principios básicos en los que se basa la usabilidad:[2]
Facilidad de Aprendizaje: facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto. Está relacionada con la predicibilidad, sintetización, familiaridad, la generalización de los conocimientos previos y la consistencia.
Flexibilidad: relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información. También abarca la posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías para realizar la tarea, similitud con tareas anteriores y la optimización entre el usuario y el sistema.
Robustez: es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.
En informática, la usabilidad está muy relacionada con la accesibilidad, hasta el punto de que algunos expertos consideran que una forma parte de la otra o viceversa. Uno de estos expertos y gurú de la usabilidad en los entornos web es Jakob Nielsen, quien definió la usabilidad en el 2003 como "un atributo de calidad que mide lo fáciles de usar que son las interfaces web".
Otra definición clarificadora es la de Redish (2000), para quien es preciso diseñar sitios web para que los usuarios sean capaces de "encontrar lo que necesitan, entender lo que encuentran y actuar apropiadamente… dentro del tiempo y esfuerzo que ellos consideran adecuado para esa tarea".Ergonomía
La ergonomía parte de los principios del diseño universal o diseño para todos. La buena ergonomía puede lograrse mediante el diseño centrado en el usuario (que no necesariamente dirigido por él), aunque se emplean diversas técnicas. El diseñador de ergonomía proporciona un punto de vista independiente de las metas de la programación porque el papel del diseñador es actuar como defensor del usuario. Por ejemplo, tras interactuar con los usuarios, el diseñador de ergonomía puede identificar necesidades funcionales o errores de diseño que no hayan sido anticipados.
La ergonomía incluye consideraciones como:
• ¿Quiénes son los usuarios, cuáles sus conocimientos, y qué pueden aprender?
• ¿Qué quieren o necesitan hacer los usuarios?
• ¿Cuál es la formación general de los usuarios?
• ¿Cuál es el contexto en el que el usuario está trabajando?
• ¿Qué debe dejarse a la máquina? ¿Qué al usuario?
Las respuestas a estas preguntas pueden conseguirse realizando análisis de usuarios y tareas al principio del proyecto.
Otras consideraciones incluyen:
- 1. ¿Pueden los usuarios realizar fácilmente sus tareas previstas? Por ejemplo, ¿pueden los usuarios realizar las tareas previstas a la velocidad esperada?
- 2. ¿Cuánta preparación necesitan los usuarios?
- 3. ¿Qué documentación u otro material de apoyo están disponible para ayudar al usuario? ¿Puede éste hallar las respuestas que buscan en estos medios?
- 4. ¿Cuáles y cuántos errores cometen los usuarios cuando interactúan con el producto?
- 5. ¿Puede el usuario recuperarse de los errores? ¿Qué han de hacer los usuarios para recuperarse de los errores? ¿Ayuda el producto a los usuarios a recuperarse de los errores? Por ejemplo, ¿muestra el software mensajes de error informativos y no amenazantes?
- 6. ¿Se han tomado medidas para cubrir las necesidades especiales de los usuarios con discapacidades? (Es decir, ¿se ha tenido en cuenta la accesibilidad?)
Ejemplos de técnicas para hallar respuesta a estas y otras cuestiones son:
- análisis de requisitos enfocado al usuario,
- construcción de perfiles de usuarios y
- pruebas de usabilidad.
Beneficios de la usabilidad
- Reducción de los costes de aprendizaje.
- Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario.
- Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento.
- Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web.
- Mejora la imagen y el prestigio.
- Mejora la calidad de vida de los usuarios, ya que reduce su estrés, incrementa la satisfacción y la productividad.
Todos estos beneficios implican una reducción y optimización general de los costes de producción, así como un aumento en la productividad. La usabilidad permite mayor rapidez en la realización de tareas y reduce las pérdidas de tiempo.
Un caso real, después de ser rediseñado prestándose especial atención a la usabilidad, el sitio web de IBM incrementó sus ventas en un 400% (InfoWorld, 1999).
Opiniones de Jakob Nielsen
Jakob Nielsen, considerado el padre de la Usabilidad, la definió como el atributo de calidad que mide lo fáciles de usar que son las interfaces web. Es decir un sitio web usable es aquél en el que los usuarios pueden interactuar de la forma más fácil, cómoda, segura e inteligentemente posible.
No sólo la tecnología y el aspecto gráfico son factores determinantes para hacer un sitio web llamativo. Es importante que cumpla con las siguientes características:
• Entendible
• Novedoso
• Comprensible
• Inteligente
• Atractivo
Es decir la finalidad, en este caso de un sitio web, es lograr que el usuario encuentre lo que busca en el menor tiempo posible.
La Usabilidad de un sitio web está determinada por sus contenidos, entre más cercanos estén al usuario, mejor es la navegación por el mismo y más acertada será la experiencia al enfrentarse a la pantalla.
Lógicamente es imposible crear un sitio web ciento por ciento perfecto y en óptimas condiciones, pues no se puede agradar al mismo tiempo a millones de usuarios, sin embargo, los diseñadores y creadores deben tratar de mostrar todos los elementos de una manera clara y concisa, evitando el menor número posible de clics y de scroll.
En ocasiones los cibernautas se enfrentan a sitios web de altísima calidad y contenido, pero que presentan dificultades en su contenido. Por ejemplo, que los menús son de difícil ubicación, o que la herramienta de búsqueda no aparece en un lugar visible.
Aunque no hay estándares definidos para la Usabilidad, depende en cierta forma del espacio donde se desenvuelve el navegante. Pero lo importante en este caso es que el usuario no se deje consumir ni dominar por el sitio, es decir que sea él mismo que tome el control de la navegación por medio de un aprendizaje sencillo y el dominio de los elementos necesarios, para encontrar finalmente y en el menor tiempo posible, lo que busca.
Un buen sitio Web debe responder a las necesidades del usuario. En una comunidad virtual donde confluyen diferentes culturas e intereses, el contexto en el que se desenvuelven los miembros de un grupo virtual, o comunidad, no puede generar molestias en el momento de la navegación.
Un error recurrente de los creadores y diseñadores de sitios Web, es querer imponer sus decisiones y criterios sin pensar en el usuario. Por eso en el momento de diseñar el sitio e introducir contenidos, siendo está última labor de los editores, y no de los diseñadores, es importante pensar en el otro.
Reconocimiento en la industria del software
Actualmente la usabilidad está reconocida como un importante atributo de calidad del software, habiéndose ganado un puesto entre atributos más tradicionales como el rendimiento y la fiabilidad. Incluso diversos programas de estudios se centran en ella. También han surgido diversas empresas de consultoría de usabilidad, y las firmas tradicionales de consultoría y diseño están ofreciendo servicios similares.
Notas
1. ↑ Usability 101: Definition and Fundamentals - What, Why, How (Jakob Nielsen's Alertbox)
2. ↑ a b c d Ainda.info - Definición de usabilidad
3. ↑ La usabilidad y el ROI - alzado.org
4. ↑ Bevan, N. Quality in Use: Meeting User Needs for Quality. Comentarios acerca de ISO 9126 y 9241. (este "paper" no parece estar ya disponible)
Véase también
* Interacción Persona-Ordenador
* Accesibilidad web
* Arquitectura de la información
* Interfaz gráfica de usuario
* Internacionalización
* Prueba de usabilidad
* Diseño centrado en el usuario
Enlaces externos
Asociaciones y centros de investigación en español
1. HCI-UniOvi Grupo de investigación en interacción persona-ordenador de la Universidad de Oviedo
2. Laboratorio Aragonés de Usabilidad Laboratorio Aragonés de Usabilidad
3. Cadius Comunidad de Profesionales de la Usabilidad y el Diseño de Interacción
4. [1] Listado de grupos de investigación en Interacción Persona-Ordenador.
5. [2] Asociación Académica y Profesional de lengua hispana de Usabilidad
6. Grupo de Investigación en Ergonomía Cognitiva de la Universidad de Granada Investigación y desarrollo en usabilidad, accesibilidad, interacción persona-ordenador.
7. ediversia CENTRO EUROPEO DE RECURSOS AVANZADOS PARA LA DIVERSIDAD HUMANA
8. GRIHO Grupo de Investigación en Interacción Humano-Ordenador.
9. UPASPAIN Asociación Española de Profesionales de la Usabilidad
10. CEUS México Centro de Estudios de Usabilidad A.C.
11. Usabilidad y Accesibilidad para la Web México Usabilidad y Accesibilidad para la Web A.C.
12. En inglés
13. UPA Usability Professionals Association
14. Center for Universal Design, Diseño Universal (EE.UU.)
15. WUD World Usability Day (iniciativa de UPA)
Referencias
1. Usability.gov, guía para desarrollar sitios web usables y útiles
2. Qué es la usabilidad de Eduardo Manchón (referencias sobre el artículo)
3. Página personal de Jakob Nielsen, gurú de la usabilidad
4. albertolacalle.com, Artículos en español sobre el diseño centrado en el usuario
5. No Solo Usabilidad, Revista electrónica sobre usabilidad y accesibilidad
6. Reglas Básicas de Usabilidad Consejos para mejorar la usabilidad de páginas web
7. Artículos de Juan Leal: Ergonomía, HCI, Usabilidad, Diseño de Interacción y temas afines*
Proyectos relacionados
- Guía de interfaz humana del proyecto GNOME Guía para desarrolladores en el entorno GNOME (en inglés)
- Información de usabilidad en el proyecto KDE Guías y estudios de usabilidad para el entorno gráfico KDE (en inglés)
- La Guía de Interfaz Humana del entorno Mac OSX Los principios usados para crear aplicaciones consistentes con el entorno OSX (en inglés)
- Guía de Experiencia de Usuario para Windows Vista (en inglés)
- Manifiesto Nuevo León sobre Usabilidad y Accesibilidad para los Portales Gubernamentales Mexicanos (en español)
(texto en wikipedia)
Interfaz de Usuario
La interfaz de usuario (IU) es uno de los componentes más importantes de cualquier sistema computacional, pues funciona como el vínculo entre el humano y la máquina. La interfaz de usuario es un conjunto de protocolos y técnicas para el intercambio de información entre una aplicación computacional y el usuario. La IU es responsable de solicitar comandos al usuario, y de desplegar los resultados de la aplicación de una manera comprensible. La IU no es responsable de los cálculos de la aplicación, ni del almacenamiento, recuperación y transmisión de la información.
El éxito de un programa frecuentemente se debe a qué tan rápido puede aprender el usuario a emplear el software, de igual importancia es el que el usuario alcance sus objetivos con el programa de la manera más sencilla posible.
Es importante señalar que dentro del proceso de creación de la IU existen cuatro diferentes tipos de personas involucradas. La primera persona, y probablemente la más importante, es el usuario final o simplemente usuario . El usuario es quien va a utilizar el programa final. La segunda persona es aquella que crea la interfaz de usuario. Esta persona es conocida como diseñador o arquitecto de la interfaz de usuario . Trabajando muy cercanamente con el diseñador estará el programador de la aplicación, este será el encargado de la escritura del software del resto de la aplicación. Muy frecuentemente el diseñador utilizará herramientas especiales para la creación del software de la IU, y estas herramientas son elaboradas por el creador de herramientas. (Definición tomada de http://www.fismat.umich.mx/~crivera/tesis/node11.html)
Dificultad de un diseño iterativo
El diseño iterativo es el método más empleado en el diseño de interfaces ([Myers and Rosson, 1992]). Los dos modelos iterativos más usados son el modelo de cascada (waterfall model), y el modelo de fabricación rápida de prototipos (rapid prototyping model) ([Schach, 1990]).
Básicamente ambos modelos dependen de la realización de un prototipo, el cual es diseñado repetidamente y probado con un grupo de usuarios hasta que el modelo cumpla con las expectativas finales. Este modelo de desarrollo presenta múltiples desventajas, entre ellas altos costos de producción de prototipos y la dificultad de conseguir usuarios reales con los cuales probar la interfaz.
Myers and Rosson, 1992
Myers, B. A. and Rosson, M. B. (1992).
Survey on user interface programming.
In Human factors in computing systems. SIGCHI - ACM.
Schach, 1990
Schach, S. (1990).
Software engineering.
Aksen Asosociates, Boston.
(Tomado de http://www.fismat.umich.mx/~crivera/tesis/node13.html)
Desconocimiento del usuario
Es dificil saber el grado de conocimientos de cómputo del usuario final, lo cual, frecuentemente, hace que las interfaces de usuario desarrolladas no sean las apropiadas. Se da el caso de que el diseñador implemente la IUs pensando en que la van a usar programadores avanzados, como el propio diseñador, por lo que cuando el producto final es usado por el usuario es posible que se presenten una gran cantidad de problemas de usabilidad.
Deben manejar múltiples eventos.
El software de la interfaz generalmente debe de estar organizado para manejar múltiples eventos, los cuales se suelen presentar de manera concurrente. Los usuarios desean tener la posibilidad de abortar acciones, y también de deshacerlas. Así mismo, debe ser posible realizar todas estas acciones por medio de distintos métodos de entrada (con el teclado o el mouse, p. ej.).
El programa en que se haya implementado la IU debe de estar estructurado de tal manera que pueda aceptar los eventos de entrada en cualquier momento, aun y cuando esté ejecutando otros comandos. Consecuentemente, cualquier operación que tome mucho tiempo, como la impresión, búsqueda, e incluso el repintado de la pantalla, deben de ser ejecutados en un proceso separado. Una motivación extra para el empleo de procesos múltiples es el hecho de que el usuario pueda estar trabajando con distintas ventanas pertenecientes a una misma aplicación. Cada una de esas ventanas necesitará recordar y manejar todos los eventos producidos por el usuario, o por la misma aplicación.
Existen requerimientos de tiempo real para la de los eventos de entrada.
La creación de IUs tiene la dificultades de la programación en tiempo real. La mayoría de las interfaces gráficas y con manipulación directa tendrán objetos que sean animados o que sea posible moverlos con el mouse. Para que esto sea atractivo para el usuario, los objetos deben de ser redibujados entre 30 y 60 veces por segundo, sin pausas notables.
La próxima generación de interfaces de usuario incluiría nuevas tecnologías como video, reconocimiento de voz, animación de simulaciones, y otros tipos de multimedia que contarán con las restricciones de la programación de tiempo real.
Deben de ser programadas de ``adentro hacia afuera''.
Las IU modernas son escritas de adentro hacia afuera. En vez de organizar el código para que la aplicación tenga el control, la aplicación debe más bien estar dividida en muchas subrutinas que son llamadas cuando el usuario realiza alguna acción. Se requiere de una programación con un cuidado extremo en la organización y modularización del software de la IU.
El software debe ser especialmente robusto.
Por supuesto que todo el software debe de ser robusto, pero en el caso de la IU este tema es de capital importancia ya que se deberán manejar una gran cantidad de eventos de entrada-salida, ocurriendo de manera concurrente. A diferencia de los programas no interactivos, sin incluir al software para IU, en donde al ocurrir un error se requiere el uso de un debugger para identificar el error y corregirlo, en el caso del software de interfaz de usuario si un error ocurriese se deberá presentar un mensaje de error, explicando que fue lo que sucedió y dar la oportunidad hacer las correciones pertinentes.
Dificultad para modularizar el programa.
El escribir un programa de manera modular facilita el mantenimiento del mismo. La bibliografía especializada recomienda que la porción correspondiente a la IU esté separada del resto del software, para facilitar que esta sea fácilmente alterada (para el diseño iterativo). Desafortunadamente, la separación de estas dos partes es muy dificil, prácticamente imposible, ya que los cambios en la IU requieren inevitablemente cambios en el resto del software. Incluso con la utilización de herramientas para la creación de interfaces de usuario gráficas (Graphical User Interfaces - GUI) el problema de modularidad se hace más dificil por la gran cantidad de funciones call-back. Generalmente, cada widget2.2 en la pantalla requiere que el programador escriba al menos un procedimiento de aplicación a ser llamado cuando el operador lo activa. Cada tipo de widget tendrá su propia secuencia de funciones call-back. Una puede contener miles de widgets, por lo que habrán al menos la misma cantidad de funciones call-back.
Funciones principales
Sus principales funciones son los siguientes:
* Puesta en marcha y apagado
* Control de las funciones manipulables del equipo
* Manipulación de archivos y directorios
* Herramientas de desarrollo de aplicaciones
* Comunicación con otros sistemas
* Información de estado
* Configuración de la propia interfaz y entorno
* Intercambio de datos entre aplicaciones
* Control de acceso
* Sistema de ayuda interactivo.
Tipos de interfaces de usuario
Según la forma de interactuar del usuario
Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, nos encontramos con varios tipos de interfaces de Usuario:
* Interfaces alfanuméricas (intérpretes de mandatos) que solo presentan texto.
* Interfaces gráficas de usuario (GUI, Graphics User Interfaces), las que permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy rápida e intuitiva representando gráficamente los elementos de control y medida.
* Interfaces táctiles, que representan gráficamente un "panel de control" en una pantalla sensible que permite interaccionar con el dedo de forma similar a si se accionara un control físico.
* Interfaces software.- Son programas o parte de ellos, que permiten expresar nuestros deseos al ordenador o visualizar su respuesta.
Interfaz gráfica de usuario
En el contexto del proceso de interacción persona - ordenador, la interfaz gráfica de usuario es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.
La interfaz gráfica de usuario (en Idioma inglés Graphical User Interface, GUI) es un tipo de interfaz de usuario que utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa para facilitar la interacción del usuario con la computadora.
Surge como evolución de la línea de comandos de los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico. Como ejemplo de interfaz gráfica de usuario podemos citar el escritorio o 'desktop' del sistema operativo Windows y el entorno X-Window de Linux y también Aqua de Mac OS X.
(Textos de http://www.fismat.umich.mx/~crivera/tesis/node10.html)
El portafolio Electrónico

Por Carlos Aranzazu ©®
Clasificación del Portafolio electrónico.
http://www.stylodesign.co.uk/

http://www.ideacodes.com/

* Espacio abierto.
* Funcionalidad.
* Pocos botones.
* Información corta y precisa.
http://www.wearebuild.com/

http://www.bio-bak.nl/
Fotografía
La fotografía es el principal componente, puede ser usada como un fondo, o en composiciones ordenadas en galerías de imágenes. Es usual utilizar retoques y efectos en las fotos para lograr impacto visual. Ya que el tema fotográfico suele ser de observación, es buena alguna estrategia de entretenimiento visual para presentar las imágenes, para esto es importante un buen uso de la animación con fines comunicativos.
El portafolio fotográfico también puede ser usado para la promoción de productos y la documentación de eventos.
http://www.gregoryalonso.com/
http://www.andresbernal.com
http://www.matthewmahon.com/
Técnico
Trata de demostrar el manejo de una determinada técnica: video, 3D, animación, ilustración, programación. Normalmente dentro de cada disciplina, el profesional maneja como especialista un determinado tema, por ejemplo algunos diseñadores gráficos son expertos en ilustración infantil, escenarios arquitectónicos, modelado de objetos (automóviles por ejemplo) y este se convierte en la principal herramienta de comunicación visual de la interfaz gráfica. La fuerza comunicativa, va en la técnica que se maneje.
http://www.charliegentle.co.uk
http://simonwild.com/work/
http://www.mrbrocklehurst.com
Reel
El Reel es la reunión de varios cortes de clips de video en uno solo y organizado cronológicamente (de acuerdo a la fecha de producción) o por temática visual. Generalmente se acompañan de una composición musical que se ejecuta de acuerdo con las imágenes que se van presentando. Muy usado en las agencias de diseño para mostrar su producción audiovisual o por profesionales del área de animación 2D, 3D, y Motion Graphics.
http://carolinapachon.vacau.com/
http://www.noticias-de.com/category/demo-reel
Otros tipos de portafolio:
(Crédito: http://portfolio.wikia.com/wiki/Layout)
Diseño
El diseño específico de un portafolio depende del tipo de trabajo que se hace o se busca obtener, así como su creador y destinatario, el realizador debe centrarse en cómo le gustaría que el espectador reciba su labor.Un portafolio limpio y fácil de navegar lo convierte en una "experiencia amigable". El objetivo en la colocación de las páginas en un Portafolio es mezclar juntos los efectos del tamaño y la secuencia para crear un flujo de contenido y elementos visuales que suman más que una colección de piezas individuales.
El diseño de cualquier Portafolio debe servir para dirigir y enfocar la atención del espectador sobre los elementos y componentes de lo NECESARIO de cada pieza alojada en su interior. Al comenzar a diseñar un Portafolio, considere lo siguiente:
- ¿Qué elementos de la obra deben estar presentes? Por ejemplo, los libros de modas (ropa) requiere no sólo el diseño estilizado, también fotogafías de la ropa acabada y descripciones de las telas utilizadas. Un Portafolio de un ilustrador podría requerir descripciones de las técnicas usadas, como óleos, aguadas, técnicas mixtas, etc. ya que el usuario final debe saber exactamente qué está viendo y qué podría comprar.
- ¿El trabajo encaja en categorías? La categorización del trabajo puede ayudar a dirigir al espectador a las piezas más relevantes del Portafolio. Por ejemplo, el portafolio de un artista intérprete o ejecutante puede ser que desée separar el trabajo por tipo de commericiales, cine, televisión, voz en off, etc.
- ¿El diseño del Portafolio mismo es considerado una parte del Portafolio? Por ejemplo, cuando un diseñador web crea una Portafolio de sus trabajos de la web, el diseño del sitio es en si mismo una pieza adicional de diseño web. Casi todos los Portafolios de proyectos deben reflejar el estilo del diseñador.
Estilos de diseño
Diseño Tradicional : La mayoría de los creativos eligen un diseño de página sencillo y limpio que pone el énfasis en las muestras de trabajo. Una presentación de piezas coherentes, de tamaño uniforme da coherencia y genera un aire de profesionalismo. El mensaje (más allá del contenido) es que el titular de dicho Portafolio puede trabajar con exactitud y precisión, dos cualidades muy admiradas en los profesionales de todo tipo.La evolución de los layouts: Un diseño en evolución es el que pasa a través de algunos cambios en el curso de la presentación, mientras que todavía mantiene una sensibilidad única o estilo. Como ejemplo, un fotógrafo puede tener tres o cuatro presentaciones distintas que giran a través del sitio.
Como los diseños individuales se repiten como el espectador voltea o hace clic a través de las páginas hay un sentido de continuidad.
Portafolio PDF
Un Portafolio en formato PDF se utiliza comunmente en los sistemas de Portafolios de publicidad y diseño, como una manera estándar para recrear diseños impresos-físicos en una forma que puede ser enviado por correo electrónico a los posibles clientes. Los documentos PDF creados con Adobe Acrobat permiten a los usuarios incorporar archivos de imagen, flash y vídeo dentro de un documento PDF, así como interactividad.Portafolio Web
A medida que se es más y más dependiente el crecer profesionalmente en Internet, tiene sentido que los Portafolios sigan esta tendencia. Un portafolio web es una herramienta importante para los creativos de todo tipo, ilustradores, actores, directores, creativos publicitarios, redactores, escritores de voz en off, ejecutives de negocio de música, todos ellos se benefician de la mayor publicidad y acequibilidad de un Portafolio web.
Estos ofrecen varias ventajas sobre sus contrapartes físicas. Además de ser más accesible y menos estropeado físicamente, sino que también permiten a los artistas categorizar su trabajo. Esto puede ser especialmente útil para las personas que tienen diferentes estilos, medios o tipos de trabajo, los usuarios pueden elegir el trabajo que es relevante para su propósito.
Consejos para crear un Portafolio Web
Al diseñar un Portafolio Web para cualquier área creativa, el diseño de la página se convierte en parte del contenido alojada dentro de la cartera.
Pruebe un portafolio web en cada uno de los sistemas de navegación para escritorio, tabletas, smartphones. Receurde que su cliente está midiendo la capacidad que tiene de hacer buenos productos.
Portafolios impresos vs Portafolios Web
Debido a que cada tipo de Portafolio ofrece claras ventajas, muchos profesionales emplean ambos tipos para tener el máximo de visibilidad y acceso a los posibles clientes y empleadores. Portafolios Web permiten el acceso instantáneo en todo el mundo, con varias opciones de organización y la capacidad de combinar sonidos y video con imágenes fijas y texto. Los Portafolios impresos se utilizan a menudo en las entrevistas cara a cara, por varias razones, ya que no están sujetos a fallas técnicas y proporcionar piezas de conversación más interesantes durante las entrevistas. Mientras que las carteras de web se están convirtiendo cada vez más popular, los libros impresos todavía se consideran estándar en más de imágenes y campos de texto basados.
Promoción del Portafolio . (pendiente para otra entrada, en breve)
Vínculos de interés
Portfolio centerhttp://portfolio.wikia.com/wiki/Layout
Puede visitar más portafolios en:
www.thefwa.com y www.netdiver.net
Interfaces 3D,
http://blog.papervision3d.org/
50 Excellent Designer Portfolio Sites
40 ejemplos de CV en PDF
Web sites AWWWARDS
Facebook para Empresas
viernes, enero 30
Principios básicos de Usabilidad
El diseño de productos web y multimedia en general deben seguir los siguientes principios:
1. Anticipación, el producto multimedia, debe anticiparse a las necesidades del usuario.
2. Autonomía, los usuarios deben tener el control. Los usuarios sienten que controlan una aplicación multimedia si conocen su situación en un entorno abarcable y no infinito.
3. Los colores han de utilizarse con precaución para no dificultar el acceso a los usuarios con problemas de distinción de colores (aprox. un 15% del total). En general el color también se debe usar moderadamente.
4. Consistencia, las aplicaciones deben ser consistentes con las expectativas de los usuarios, es decir, con su aprendizaje previo.
5. Eficiencia del usuario, las aplicaciones se deben centrar en la productividad del usuario, no en la del propio Producto. Por ejemplo, en ocasiones tareas con mayor número de pasos son más rápidas de realizar para una persona que otras tareas con menos pasos, pero más complejas.
6. Reversibilidad, un producto multimedia ha de permitir deshacer las acciones realizadas
7. Ley de Fitts indica que el tiempo para alcanzar un objetivo con el ratón esta en función de la distancia y el tamaño del objetivo. A menor distancia y mayor tamaño más facilidad para usar un mecanismo de interacción.
8. Reducción del tiempo de latencia. Hace posible optimizar el tiempo de espera del usuario, permitiendo la realización de otras tareas mientras se completa la previa e informando al usuario del tiempo pendiente para la finalización de la tarea.
9. Aprendizaje, las aplicaciones multimedia deben requerir un mínimo proceso de aprendizaje y deben poder ser utilizados desde el primer momento.
10. El uso adecuado de metáforas facilita el aprendizaje de un Producto Multimedia, pero un uso inadecuado de estas puede dificultar enormemente el aprendizaje.
11. La protección del trabajo de los usuarios es prioritario, se debe asegurar que los usuarios nunca pierden su trabajo como consecuencia de un error.
12. Legibilidad, el color de los textos debe contrastar con el del fondo, y el tamaño de fuente debe ser suficientemente grande.
13. Seguimiento de las acciones del usuario. Conociendo y almacenando información sobre su comportamiento previo se ha de permitir al usuario realizar operaciones frecuentes de manera más rápida.
14. Interfaz visible. Se deben evitar elementos invisibles de navegación que han de ser inferidos por los usuarios, menús desplegables, indicaciones ocultas, etc.
Otros principios para el diseño usable son:a) Los usuarios deben ser capaces de alcanzar sus objetivos con un mínimo esfuerzo y unos resultados máximos.
b) Un producto multimedia no ha de tratar al usuario de manera hostil. Cuando el usuario comete un error el sistema ha de solucionar el problema, o en su defecto sugerir varias soluciones posibles, pero no emitir respuestas que meramente informen del error culpando al usuario.
c) En ningún caso un producto multimedia puede venirse abajo o producir un resultado inesperado. Por ejemplo no deben existir enlaces rotos.
d) Un producto multimedia debe ajustarse a los usuarios. La libertad en el uso de un producto multimedia es un término peligroso, cuanto mayor sea el número de acciones que un usuario pueda realizar, mayor es la probabilidad que cometa un error. Limitando el número de acciones al público objetivo se facilita el uso de un producto multimedia.
e) Los usuarios no deben sufrir sobrecarga de información. Cuando un usuario usa un producto multimedia y no sabe donde comenzar a leer, existe sobrecarga de información.
f) Un producto multimedia debe ser consistente en todos los pasos del proceso. Aunque pueda parecer apropiado que diferentes áreas tengan diseños diferentes, la consistencia entre los diseños facilita al usuario el uso de un producto.
g) Un producto multimedia debe proveer de un feedback a los usuarios, de manera que éstos siempre conozcan y comprendan lo que sucede en todos los pasos del proceso.
Referencias:
- Tognazinni, B. First Principles. Asktog.com
- Nielsen, J. Ten Usability Heuristics. Useit.com
Descripción y objetivos del Diseño Multimedia
INQUIETUDES QUE BUSCA RESOLVER
Unificar conceptos en la elaboración, integración y distribución de los diferentes tipos de proyectos multimedia.
JUSTIFICACIÓN
La integración multimedia es la técnica que unida a conceptos de diseño visual, da al estudiante las herramientas necesarias para integrar en un solo producto diferentes medios de carácter electrónico tales como el audio, video, texto e imagen.
Mediante la combinación de técnicas específicas y conceptos de diseño gráfico, navegación, Usabilidad e Ingeniería de software, el profesional de la multimedia puede distribuir productos efectivos, de impacto y que cumplan con los objetivos finales asignados al proyecto de integración.
OBJETIVOS
Objetivo general
Dotar a los estudiantes de Ingeniería, de los fundamentos teóricos y técnicas más avanzadas sobre la producción de contenidos multimedia utilizando los recursos tecnológicos disponibles y aplicando todos los conceptos de medios adquiridos en otras materias : Elaboración de guiones, Animación 2D, Laboratorio de video, Laboratorio de Sonido, Talleres de animación.
Objetivos específicos
Definir el concepto de Interacción e integración.
Definir el concepto de Diseño de información para entender que es el producto integrado de multimedia, su público y entorno, usuarios, las opciones de desarrollo óptimas para un proyecto, las materias primas que se usarán en el proyecto, la planificación y organización del proyecto.
Desarrollar Interfaces de Usuario efectivas aplicando conceptos de Orientación, navegación, diseño gráfico de mapas de imagen y metáforas, Usabilidad, funcionalidad y guiones multimedia
Diseñar la presentación final del producto integrado de acuerdo a conceptos de imagen digital, compresión de datos, el estilo gráfico y de comunicación, el diseño y comunicación, prototipo.
Distribuir adecuadamente el producto final, de acuerdo a los canales de distribución como son Internet, medios magnéticos, redes, etc.
COMPETENCIAS
Generales:
Comunicación El estudiante distingue entre diferentes tips de proyecto multimedia y toma decisiones de desarrollo y diseño acertadas y formula soluciones acordes a lo que se quiere comunicar.
Cooperación-trabajo en equipo El estudiante distingue los diferentes roles que desempeñan las personas en un grupo de trabajo.
- El estudiante sabe evaluar las curvas de aprendizaje en el manejo de roles tecnicos , tecnológicos y competencias de cada persona en un grupo de trabajo.
Responsabilidad El estudiante es ético con el manejo de las materias primas entregadas, maneja los tiempos de entrega y entiende la problemático socio-económica que implca su trabajo.
Especificas
Laborales:
Comunicación Resuelva problemas de diseño a nivel de interacción, navegación, distribución de productos multimedia.
Maneja los elementos compositivos o gráficos, software y progrmación de amnera adecuada al proyecto.
Afrontar el cambio Conoce la sgeneralidades para poder adapatrse a las nuevas tecnologías..
Trabajo en equipo para el desarrollo de proyectos incrementales.
Destrezas y habilidades Realiza productos distribuibles, manejables y que puedan llegar a los públicos y entornos objetivos.
Cognitivas:
Es capaz de interpretar los requerimientos escenciales y puntuales de un proyecto de multimedia.
Argumentar Sabe defender, justificar y organizar un proyecto de multimedia.
Proponer Sabe prototipar productos de multimedia de acuerdo con los requerimientos y opciones de desarrollo.
Comunicativas:
Desarrollar habilidades y destrezas que le permitan el desarrollo de interfaces de alto impacto
Comprender, interpretar y solucionar problemas teóricos mediante su codificación e implementación.
Identificar y comprender los avances de la tecnología en cuanto Software se refiere.
Investigativas:
Aprendizaje permanente basado en las teorias de la usabilidad y diseño de interfaces de usuario.
Análisis de los resultados obtenidos en el proceso de desarrollo del proyecto.
Aprendizaje crítico que permita argumentar y proponer nuevas formas realizar proyectos de multimedia.
Construcción de posibles soluciones al problema planteado.
Comunicación conoce las tendencias del diseño de interfaces de usuario y las posiblidades de acuerdo avances tecnológicos y técnicos.
UNIDAD MODULAR 1. Diseño de información
Objetivo específico:
Definir las etapas, público, entorno y opciones de desarrollo de un producto multimedial de acuerdo a la consecución de información relevante.
Entender que el diseño de información es la etapa inicial antes del emprendimiento del diseño de producto.
Temas:
- Definición de producto
- Público y entorno
- Usuarios
- Opciones de desarrollo
- Materias primas
- Planificación
- Organización
- Diagramas de flujo
UNIDAD MODULAR 2. Diseño de Interfaz de Usuario
Objetivo específico:
Diseñar un prototipo de producto multimedia con un alto grado de usabilidad, accesibilidad y funcionalidad, siguiendo la teoría sobre diseño de interfaces gráficas de usuario que contengan diferentes tipos de archivo.
Temas:
- Orientación
- Mapa de imagen y metáfora
- Navegación
- Utilización
- Funciónalidad
- Guiones multimedia
UNIDAD MODULAR 3. Diseño de presentación
Objetivo específico:
Diseñar y distribuir un prodcuto de multimedia de acuerdo al plan de trabajo hecho con anterioridad.
- La imagen digital
- Compresión de datos
- Estilo gráfico y de comunicación
- Diseño y comunicación
- Prototipo
- Distribución
- Contratación, manejo del cliente
La cátedra está dividiva en 1 hora de clase teórica y 2 de taller.
La materia se orienta a través de la realización de talleres de dos horas, en donde se aplican conceptos y teoría impartida en clases de 1 hora. Así mismo, se programa la ejecución de un proyecto real.
EVALUACIÓN
La evaluación del proceso de enseñanza, se hará mediante las técnicas de evaluación cualitativa y cuantitativa, a criterio del docente, y de acuerdo con la reglamentación vigente de entrega de resultados (30% - 30% - 40%).
Esta evaluación se hará con un proyecto manejado a través del semestre, con tres cortes. Estos cortes evalúan el conocimiento impartido en clase.
FUENTES DE INFORMACIÓN
IMPRESOS
TEXTOS GUÍA
- VAUGHAN. Multimedia Manual de Referencia. McGraw-Hill Osborne Media. 2000
- KRISTOF, Ray, Diseño interactivo, Anaya Multimedia, 2000
- RAFOLS, Rafael; El diseño Audiovisual, GG Diseño.
OTROS TEXTOS
1. Manuales de software en linea o impresos, Macromedia, Adobe, Digital Worshop
jueves, marzo 1
Propuesta de un Proyecto Multimedia
1. Objetivo general y los específicos.
Un portafolio, generalmente puede tener la finalidad de mostrar y vender, pero podría ser de entretenimiento si queremos impactar.
2. Referentes
¿Qué le gustaría saber al cliente sobre lo que hacen los demás con respecto a lo que quiere de su producto?
3. Usuarios
4. Público
5. Entorno
También tendremos en cuenta el entorno, como luz y oscuridad del recinto, posibilidades auditivas del recinto como ruido, silencio, y todo los aspectos que suponemos influirán sobre la utilización del producto. Suponga una locución en un video que se va a exponer en un recinto ferial muy ruidoso, o de alto tráfico de personas: ¿Será necesaria?.
6. Materias primas
Con qué material contamos para realizar el proyecto. ¿Es suficiente?, ¿Hay que hacer tomas de video adicionales o capturar más fotos?, ¿Hay que realizar más trabajo de campo?, etc
Son aspectos a considerar en la realización antes de emprender el proyecto.
Tener en cuenta si el material como videos, audios, fotos, textos, del que se dispone es utilizable, tenemos derechos de uso o autor, son legibles, actuales, hay que pagar por ellos, etc.
Saber del estado actual de las materias primas que nos entregue el cliente, nos puede ayudar a tomar decisiones en la etapa de Diseño Gráfico. Un buen ejemplo sería el contar con fotos de recorte de periódicos que podría dar como resultado una metáfora visual centrada en el periódico mismo, texturas de papel envejecido, papel arrugado, colash, tipografía.
7. Opciones de desarrollo
Tenemos en cuenta el software y las capacidades de desarrollo de nuestro equipo humano de trabajo. Por ejemplo, darse cuenta de que no es posible hacer una pieza 3D en Rhinoceros (software 3D) porque no cumple con algún requisito de render, textura o simple exportación a otro formato. También es posible que debamos aprender a usar un determinado software y la curva de aprendizaje implica tiempo y dinero.
Debemos tener en cuenta la utilización de determinado hardware como apartos de edición BetaCam, VHS, Betamax, cintas de audio en formato DAT, films de 8 mm y muchos otros. Estas precisiones, ayudan a costear futuros alquileres de luces, cámaras, salas de edición, etc.
Contamos aquí la mejor opción para desarrollar el producto.
8. Planificación y diagrama de flujo
Elaboramos un diagrama de flujo con la información que tenemos del proyecto, es la primera tentativa de organización de la información y de aquí podrán salir los principales accesos a la interacción.
Se hace una posible delimitación de temas agrupados por categorias y subcategorias.
9. Metáfora Visual
En los portafolios es especialmente importante seleccionar una Metáfora Visual que encamine las opciones de Diseño, y el objetivo que se persiga con él, por ejemplo un desarrollador 3D que desea captar clientes en su área, probablemente querría plantear su diseño con un metáfora visual tridimensional, dando así la oportunidad a su cliente de conocer su trabajo y creatividad.
Aquí se cuenta sobre la parte gráfica del proyecto, sin que sea necesario bocetar o presentar el tema gráfico todavía.
Por ejemplo si la Multimedia se desarrolla en un entorno futurista, las metáforas que mejor ejemplifiquen el futuro en cuanto a:
- Color: ¿Qué colores son los más acertados para expresar futuro?
- Textura: ¿Es el bronce futurista?, o ¿Lo representa mejor lo transparente?
- Tipografía: Las tipografías que mejor se ajusten al diseño futurista.
- Superficies: ¿Es rugosa, lisa, ondulada una superficie en el futuro?,
- Iluminación: Oscuridad, luz, sombras, etc.
martes, noviembre 21
Integración multimedia en Auto Play Media Studio 4
AutoPlay Media Studio es un programa para integrar diferentes medios en un solo producto. Esto es, podremos hacer que un producto mltimedia contenga archivos tan disímiles como los de Word (doc), Excel(xls), Flash (swf), AVI, MPG, HTML, direcciones URL de internet, etc. Mire el menú OBJCTS para más información.También permite manejar archivos desde las carpetas del CD de distribución, copiar, borrar archivos de destino, como, por ejemplo, para hacer un instalador que copie los ficheros del CD-Rom al disco duro del usuario. Una exploración de las ACCIONES nos dará una buena visión de su alcance.
Aunque la versión de este software va en la 6.0, por su facilidad de uso, este tutorial se desarrollará en la versión 4.0. Las diferencias radican principalmente en cambios en la interfaz gráfica de usuario, y que en la versión 6 hay mayor disponibilidad de acciones.
La creación del Proyecto en AMS

Es posible seleccionar un Proyecto de los que vienen en la librería del programa, o crear uno en blanco. Se debe recordar colocar el nombre antes de seguir adelante. AMS creará una carpeta en "Mis Documentos" llamada "AutoPlay media projects" y dentro de ella, otra con el nombre del proyecto y , finalmente, otra dentro del proyecto, llamada "DISTRIBUTION", que es la que contiene los archivos finales de distribución.

En la imagen vemos la interfaz, con un despliegue del menú OBJECTS, que nos muestra los tipos de objetos que se pueden importar. Cada objeto importado va quedando en la ventana de objetos que está al lado izquierdo. El menú OBJETOS también está representado en una barra gráfica de herramientas en la parte superior.
Al importar, el objeto se coloca automáticamente en el área de diseño.
Podremos hacer doble CLICK para abrir las opciones del objeto.
Propiedades de los objetos en AMS
En este caso vemos las propiedades de un objeto MEDIA PLAYER OBJECT. El software se vale del sistema operativo Windows para modificar los atributos. COmo Media Player es parte del sistema operativo no habrá problemas de compatibilidad del video si se usan los códecs estándard de video. (Vea la sección de VIDEO en este mismo sitio)
Para el caso de el video, es posible encontrar las acciones apropiadas en la pestaña de Acciones, bajo el nombre de MEDIA PLAYER OBJECT. Por ejemplo, podremos hacer que un video se vea en pantalla completa si desde esta ventana se la ha dado el "permiso" ncesario en la opción ADVANCED OPTIONS, y luego en las acciones se programa dicha acción.
Atributos de los objetos en AMS

En la peastaña de ATTRIBUTES, es posible manejar el tamaño en pixeles, bloquear la posiciòn y colocar un nombre (NAME) para poder identificar el objeto en la pestaña de ACCIONES.
La casilla TOOLTIP TEXT, es la correspondiente al nombre que presentará el objeto al colocar el mouse sobre él por parte del usuario final.
Acciones aplicadas a objetos AMS

Puede insertar objetos de BITMAPS para ser utilizados como botones para navegar entre páginas. En la ventana de OBJETOS, abajo, hay una pestataña PAGES, al hacer CLICK DERECHO, se puede agregar páginas.
Las acciones se aplican habiendo seleccionado el objeto anteriormente. Es importante tener en cuenta el EVENTO que desencadenará la ACCIóN. Recuerde que un EVENTO en un producto multimedia, es un conjunto de eventualidades que ocurren para que se desarrolle una acción, bien sea por parte del usuario o el producto multimedia mismo.
En este caso, el objeto es el MEDIA PLAYER OBJECT, y el evento seleccinado es "On End of Stream" que significa, "En caso de terminar". Podría aplicar una acción de ir a otra página del mismo producto, abrir una URl de internet, salir de la aplicación, etc.
Investigue que hace cada una de las acciones .
Configurar el Proyecto emn AMS

El proyecto se configura mediante el menú PROJECT, en esta ventana tenemos un ejemplo de REQUERIMIENTO del Flash Player, el software que permite ver archivos de Flash.
La casilla de INFORMACIO /DOWNLOAD, es la dirección desde donde el usuario puede copiar el instalador.
La manera como se programa esta casilla en el ejemplo, muestra a %SrcDir%\instalador.exe que significa algo así como: Directorio de origen\archivo que instalará el flash player.
Para dicho caso, se coloca el instaldor en la carpeta DISTRIBUTION ya que esa es la raiz del CD que se grabará para distribuir a los usuarios finales. SrcDir, significa que buscará el instalador en la carpeta de origen señalada.
Configurar el Proyecto para finalizarlo en AMS

En la pestaña BUILD (construir) vemos señalado OUTPUT, que es el nombre de la aplicación que se ejecutará automáticamente, puede cambiar el nombre.
DATA SUPPORT, es el nombre de la carpeta donde AMS copia los archivos ensamblados, dicha carpeta va dentro de la carpeta DISTRIBUTION.
AUTORUN.INF es la sección donde decidimos si el CD-Rom será autoejecutable o no.
En la pestaña GENERAL Y CONFIGURATIONS están las opciones para hacer BORDES TRANSPARENTES, colocar ICONOS, tamaño de la presentación, etc.
Distribución final, Grabar en CD-ROM un proyecto de Autoplay Media Studio 4.0

Los archivos de la carpeta DISTRIBUTION se graban en la RAIZ del CD-Rom, no grabe la carpeta si no lo que va dentro de ella.
Para finalizar el proyecto se ua el MENU BUILD.
viernes, septiembre 15
Del Diseño de Información al Diseño de Presentación
Ilustración de MC Escher . Escher se caracterizaba por proponer un espacioEn el diseño gráfico existe el concepto de Diagramación, que es la distribución ordenada de elementos comunicativos en un plano, de acuerdo con tres grandes parámetros:irreal en sus composiciones.
Repetición. Modulación. y Comunicación.
Repetición:
Esta es la pantalla principal del sitio Vitaminliving.com el cual se destaca por su sencillez y pulcritud en color y formas. Responde a la regla de diseño que dice: "Cuando menos es más" que pretende dar a enteder que no por excederse en recursos se logran más incentivos en la comunicación.
Así como en los libros, revistas y otras publicaciones impresas existen elementos que se repiten en las páginas (números de página, secciones , etc), al diseñar sobre pantalla, los debemos tener en cuenta, estos pueden ser íconos, botones, avisos, menús y otros elementos que siempre se consideran importantes para la navegación por parte del usuario.
En las pantallas anteriores vemos como los elementos compositivos se repiten en las diferentes páginas. Estos elementos se referencian no solo por la forma, sino también por el color.
El usuario espera poder encontrar fácilmente los accesos a la información, y esto se logra no cambiando de lugar de disposición los elementos compositivos. Esta ayuda hace más amena la navegación por el producto multimedia, elimina procesos de reaprendizaje de cómo usar un producto y hace sentir "inteligente" a la persona que usa un producto. "El que no se equivoca es mejor usuario", entonces, depende , en gran parte de nosotros los diseñadores de productos multimedia, el hacer que las personas aprendan, se diviertan y usen mejor nuestros productos.
Modulación o Composición.
La modulación y repetición van íntimamente ligadas a la Comunicación. La modulación se conoce como una repetición de figuras o patrones similares o idénticos en un plano.
Para más información ver: http://www.cs.technion.ac.il/
~gotsman/Escher/Html/lithographs.html
Es Variada si los elementos dentro de dicho plano se cambian de posición a lo largo del trabajo, para no crear monotonía en el diseño gráfico.
La modulación es, entonces, la distribución de la superficie donde se va a comunicar, en pequeños planos para luego en ellos, colocar nuestros elementos compositivos y comunicativos: Fotos, imágenes, videos, textos, botones, etc.
La modulación puede ser hecha a partir de conceptos como el de la Proporción Aurea, la simetría , la asimetrías.
La proporción Áurea
Luca Paccioli, matemático del renacimiento la llamaba la divina proporción, Leonardo Da Vinci sección áurea y Johannes Kepler astrónomo alemán la consideraba que era una de las dos cosas perfectas junto al teorema de Pitágoras, después cayo en el olvido, hasta que fué redescubierto por el alemán Zeysing en 1850.
A lo largo de la historia de las artes visuales, se han formulado diferentes teorías sobre la composición.
Vitruvio acepta el mismo principio pero dice que la simetría consiste en el acuerdo de medidas entre los diversos elementos de la obra y estos con el conjunto, ideó una fórmula matemática, para la división del espacio dentro de un dibujo, conocida como la sección áurea, y se basaba en una proporción dada entre los lados mas largos y los más cortos de un rectángulo. Dicha simetría está regida por un modulo o canon común: que es el número.
http://www.geocities.com/ResearchTriangle/
Thinktank/4492/noticias/la_proporcion_aurea.htm
La proporción aurea consiste en una serie de líneas diagonales partiendo de las bases un cuadrado, que al entrecruzarse, forman las esquinas de un rectángulo . A ese rectángulo se llama rectángulo áureo. Los módulos que provienen de esa manera de distribuir el espacio, reciben el nombre de Composición áurea.
La regla de oro, como también se conoce, expresada gráficamente es la siguiente:
En las composiciones anteriores, de los Diseñadores Gráficos colombianos Carlos Andrés Torres y Victoria Ducuara, vemos claramente la composición áurea. Estas pueden ser las bases para una diagramación de las diferentes pantallas de un producto multimedia.
Para saber más sobre este tema:
Explicación teórica
http://www.geocities.com/ResearchTriangle/
Thinktank/4492/noticias/la_proporcion_aurea.htm
http://www.mailxmail.com/curso/
informatica/diseno2/capitulo6.htm
Explicación matemática
http://centros5.pntic.mec.es/ies.victoria.kent/
Rincon-C/Curiosid/Rc-25/RC-25.htm
http://www.goldenratio.com.ar/
index.php?msg=2006-09-15+06%3A42%3A58
Oras maneras de componer el espacio, como son la simetría y la asimetría (entre otras) son usadas regularmente por los diseñadores. Al parecer, la simetría es canon de belleza que la percepción humana disfruta más que otro tipo de composicón. Igual que la composición aurea
Un artículo sobre composición Simétrica
http://www.desarrolloweb.com/articulos/1424.php
Comunicación.
Es la parte del diseño gráfico de un pieza multimedia (y otras, por supuesto, que no son multimedia como revistas y periódicos) que tiene que ver con la capacidad de un producto de solucionar un determinado problema de comunicación, como podría ser la enseñanaza, diversión o entretenimiento.
El diseñador estará a cargo de hacer posible que esta función se cumpla, ya que, a diferencia de las artes plásticas, queremos generar una respuesta a un problema y no una inquietud como a veces sucede con las artes visuales plásticas, donde los contenidos no necesariamente responden preguntas sino que, más bien, las generan.
La comunicación está ligada a las funciones repetitivas y modulativas ya que sin ellas sería imposible comunicar acertadamente. Suponga una página que por su complejidad en diseño no de acceso fácil a los contenidos.
Ventajas
Aplicar estos tres conceptos al diseño nos da claras ventajas :
- No tener que hacer mucho trabajo de creación. La repeteción de elementos además de mejorar la comunicación de la pieza, elimina la necesidad de crear pantallas diferentes cada vez. Esto supone economía, estética y rapidez.
- Beneficia al usuario
- Beneficia al diseñador
- No es necesario el uso excesivo de tecnologías que solo acomplejan el proceso de diseño. Por ejemplo, el uso de efectos de flash, podría dar al traste con la información.
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